「偶.定格」動畫家排練場——操作影像的「手」


Puppet-Stop Motion Animator Rehearsal Field: the Hand Create the Image

文——林巧芳

《藝術觀點ACT》71期,2017年7月出版

排練場一│定格動畫雛形、布萊克頓的「手」

在電影發明之初,我們可觀察到幾項開創性的表現:首先是盧米埃兄弟(Auguste and Louis Lumière)在《快樂的骷髏》(The Dancing Skeleton, 1898)以吊線的骷髏人呈現快樂地跳舞,骷髏手腳會隨之起舞也會坍塌成一堆骨頭。雖然盧米埃真正感興趣的是紀實影像,但是對於這段以手操控偶呈現骷髏活靈活現之不尋常的創造性舉動,卻也影響著電影先驅者具創造性的影像實驗。同樣地,喬治梅里葉(Georges Méliès, 1861-1938)也在電影發展初期,發現改寫影像再現的一次意外影像經驗。這是他於巴黎歌劇院廣場拍攝回來的一段影片,原初只是拍攝記錄一輛公共馬車行駛的情形,之後,卻出現公共馬車行駛瞬間變成運靈柩的馬車。對於這段弔詭奇異影像的生成原因,是攝影機膠片於運轉期間故障卡住,之後攝影機又開始順利運轉起來。【註1】梅里葉在歷經這事件後,開始覺察景框呈現的影像具有變「魔術」的能力,由此發現「停機再拍」的「定格」技術手段。

這時候影像以「定格」的獨特塑造方式,開始獲得另一種嶄新的詮釋途徑,巴瑞普維斯(Barry Purves, 1955-)則指出梅里葉經由「卡住的攝影機停止運動,為他帶來一種全新的特效效果,視覺神奇的途徑。」【註2】意謂可改寫影像再現虛構的活動影畫美學。接下來,在這條奇異的創造路徑上,埃德溫鮑特(Edwin S. Porter, 1870-1941)在《一個醉鬼的白日夢》(Dream Of A Rarebit Fiend, 1906)掀起日夢的影像效果;詹姆斯布萊克頓(J. Stuart Blackton, 1875-1941)以《鬧鬼旅館》(The Haunted Hotel, 1907)、《煙仙子》(The Smoke Fairy, 1909)展現桌上物件活起來之奇特景象,如刀子自動切起麵包、茶壺自動倒水、箱子自動跑走等,表達無人操控物件的奇幻感。可以說這些影片似乎都藉由「定格」的手段意外地達到充滿靈異的氣氛,呈現即興般的魔術表演風景。

然而,就動畫史學家而言,上述「這些影片還僅限於把『定格』動畫當作影片特效」,【註3】只能視為初期定格動畫的雛形。但是對於通過「定格」拍攝的逐格移動其姿態塑造影像的方式,也被視為記錄的攝影機開始具有「在電影材料可塑性中的手工干預。」【註4】雖然一般對電影的認知「在『電影技巧』上是一種手工印記的本體論之不可能性。」【註5】但是,在動畫中實施「定格」的手法,卻獲得更為具體的創造實踐。當我們回顧布萊克頓的《滑稽臉》(Humorous phases of funny faces, 1906),《世界動畫電影史》曾指出:「影片一開場是布萊克頓用粉筆在黑板上畫速寫,接著作者所畫的單張畫變成活動的,人們驚異自己眼中所看到的是能夠運動起來的動畫。」【註6】這部影片所要展現的影像立場,是布萊克頓以「手」參與圖畫並反映「手」可操控影像的情景。具體而言,創作者的手可對影像直接施行操弄、截斷、變形等表現手法,如此一來影像成為可操控的物質載體。此時布萊克頓以「手」介入影像的作法,正直接回應電影本體訴諸以「手」形塑影像之不可能性。銀幕中的「手」既是影像,同時「手」又是形塑框內影像的「操作者」;即銀幕中呈現「手」繪製影像的內容,「手」又成為影像內容的一部分,出現一種影像互為黏合的情形。這就是初期創作者表達以「手」介入及操作影像的情形。

排練場二│超越現實、動畫家的排練

    當布萊克頓表達了手與影像的立場,而布萊克頓的「手」也成為動畫之於影像塑造潛能的關鍵時刻。那麼,動畫家又是如何思考以「定格」手法塑造影像的生成方式?首先,我們先藉由霍華德貝克曼(Howard Beckerman, 1930-)觀察十九世紀晚期出現的動畫影像現象:

動畫影片出現在十九世紀晚期,當時的攝影機還是手動的。很顯然對於大多數攝影師來說,持續地轉動相機曲柄會毀掉一連串自然的動作,應該設法避免。同時少數電影攝像師也意識到需警惕在晃動、停止、切換鏡頭中的事物時,可能產生偏差和滑稽的效果。【註7】

承如上述,動畫就在電影避免產生偏差和滑稽效果中誕生,不再同於自然感知,它是外於自然感知或非自然感知,它隸屬於人造、以手創生的運動,最後還要連結手的姿態,進行一連串機械所排除的一切。基於動畫影像的特殊性之於動畫家的影像創造行動,在《現在動畫》﹙Animation Now, 2004﹚一書中有更為具體的說明:

動畫的運動創造來自靜止影像﹙still image﹚。可是,一旦運動被記錄在電影、電視、電腦或在一些其他的過程、尚未發明的系統,動畫家則不再感興趣參與這樣的影像。動畫家的目標和欲望顯然在於改變、擴展甚至毀壞影像,以實現一個基本目標︰即運動的行動。【註8】

就此而言,我們可觀察到動畫家的意圖顯然不是對具體現實的複製,而是在現實與超越現實的區間進行運動的創造。他們採取「定格」作為動畫的創造行動,一方面在現實中游走;另一方面又要跨越現實不受時空限制。所以當動畫家運用「定格」的手法創造影像時,他們既要深入定格動畫的特性又在此領域往前探索。定格動畫的特性對動畫家而言,在《定格動畫:創作要點與技法》指出:「定格動畫指在一定的空間裡,通過操控人偶、物件,以及影像來進行逐格拍攝,再以連續放映這些靜幀圖像的方式實現動畫效果的動畫創作形式。」【註9】於是,我們看到英國定格動畫先驅亞瑟墨爾本庫伯(Arthur Melbourne Cooper, 1874-1961)利用玩具製作《玩具王國夢遊記》(Dreams of Toyland, 1908),該片揭示小男孩夢中玩具動起來的奇想世界;而俄國定格動畫先驅拉迪斯洛夫史塔威奇(Ladislaw Starewicz, 1882-1965)原為生物學家,他使用昆蟲標本製作《攝影師的復仇》(The Cameraman’s Revenge, 1912),描寫已婚的甲蟲先生和攝影師蚱蜢先生迷戀歌女蜻蜓,最後蚱蜢攝影師拍下甲蟲於旅館的偷情行為。儘管影片述說的是道德倫理批判的社會寫實題材,但藉由昆蟲標本擬人化為劇中角色,所創造滑稽諷刺的劇情並訴諸寫實的場景,並未失去該影片的核心宗旨,反而深化昆蟲扮演的不尋常角色及題材的寓意。之後,《狐狸的故事》(The Tale of the Fox, 1930)、《福神》(The Devil’s Ball, 1934),他開始透過人偶向大眾呈現定格動畫的獨特性,這時候的人偶關節可以流暢運動,也可模仿人類呼吸效果,在神態和動作細節的詮釋上都有極為生動的刻畫。

從庫伯到史塔威奇的創造歷程,定格手法不再只是技術上的操作條件,反而回應動畫家之於動畫本質的呼應與參與。接著,我們可以繼續觀察到捷克動畫家揚斯凡克梅耶(Jan Švankmajer, 1934-)顯然有一個更為激進的作法,他不僅以定格動畫作為對現實的顛覆甚至從中提取對動畫本質的創造理念。他表示:「對我而言,動畫就是魔術,不是讓東西動起來,而是讓東西活起來。這是魔術的主體,也是我一直試著在影片中做到的。不只是移動的物體,而是創造生命。」【註10】所以在《對話的維度》(Dimensions of Dialogue, 1982),他刻意採取聚集、操弄、徹底破壞各種活起來的日常物件,藉此做為對社會體制的控訴與批判,不只將現實瓦解成碎片,同時通過拼貼、裝配的手段加以運作其夢魘般的內容、風格與形式。

以此看來,動畫家之於定格動畫的美學探索,一方面經由單格拍攝再組成連續活動畫面之特殊構造途徑,使創作者能以手繪製、裁剪、操作物件,甚至進行影像的改造、操弄、把玩,從中創造生命的奇想,並實踐攝影機無法觸及的影像有機體;另一方面則來自對現實動作序列的回應與投影,使現實姿態本身也成為動畫家各自表述奇異影像的風格展現。

排練場三│銀幕背後、操作影像的手

當動畫家繼續探索動畫影像的生成方式時,剪影動畫家洛特雷妮格(Lotte Reiniger, 1899-1981)曾於〈以剪刀製作的影片〉(Scissors Make Films)一文中提及觀眾觀看她的影片最關切的問題為:「它們(影片中角色)如何動以及為什麼你的手在銀幕(screen)上沒有被看見?」【註11】如果這是隱匿於銀幕背後看不見的手,那麼,現身於銀幕前的剪影圖像(shadow figure)究竟保留了什麼呢?對雷妮格而言,她為自身製造一個影戲的舞台,以利於她的手不斷停留在舞台上,所以銀幕中展現的是她操作紙偶運動的軌跡。可是剪影動畫經常令觀眾感到驚訝的是:以剪刀剪下的影像顯現更具獨特的潛能。【註12】換言之,銀幕中呈現的剪影令觀眾動容的,通常已經不是銀幕上呈現的圖影,反而是觀眾能意識到銀幕上保留了雷妮格操作剪影時所展現各種手勢的痕跡。為此,保羅威格納(Paul Wegener, 1874-1948)認為雷妮格的剪影影像,展示了一種罕見的「運動感」(sense of movement)。【註13】

雷妮格的影戲,採用剪影方式,將圖像裁剪下來,並於關節處進行操作,「這類型的影片技術是非常簡單的。正如卡通﹙cartoon﹚是繪製的,剪影影片﹙silhouette film﹚是通過操作紙偶動作拍攝而成的。」【註14】為了能順利掌握動作,所以雷妮格不只研究自然界的運動,她更藉由手的操作提出屬於身體或嫁接於手感中的動作操控。因此,對於自然界的寫實運動,儼然就成為一種奠基於剪影底層所參照的功能性意旨。雖然雷妮格的作品傾向以故事敘述表達,但銀幕的剪影卻投映著以手製造的影子感覺生成物,意謂剪影從雷妮格的手中,延伸出一種蘊藏於身體肌肉的「感覺屬性」之運動姿態。

同樣地,俄國動畫家亞歷山大佩特洛夫﹙Aleksandr Petrov, 1957-﹚製作的《老人與海》﹙The Old Man and the Sea, 1999﹚,他以寫實主義觀點佈局影像敘述,但是真正使影片充滿詩意意象,則來自於佩特洛夫以手塗抹顏料,並於玻璃上進行作畫的過程。於是,在這之間呈現令人震撼的影像張力,在於他選擇以一種「玻璃繪製」(paint-on-glass)【註15】的技術製作動畫,並於影片中每一個「frame」(格、幀)運用動畫的逐格技法,歷經三年的時間,總共完成兩萬九千個畫面。【註16】實際上,這部作品之所以觸動人心,不只來自油彩形塑的壯觀場面;同時也是銀幕上所呈現的影像背後,映現動畫家以數萬個「frame」訴諸以「手」操作影像的風景。

佩特洛夫也曾提到觀眾經常會問他一些問題,譬如、他如何呈現這些別具一格的作品?或是,他如何在玻璃上工作?他表示,「我會嘗試解釋這些作品是用我的手指製成」【註17】、「我主要用手指(fingers)把顏料在玻璃上抹開,用畫筆勾畫細節,需要擦掉的地方就用刮刀。然後把心裡的形象變成畫面(image),直接用手畫就可以很快達成,也成為最迅速的途徑。」【註18】他也認為「手可保留最重要的想法以及同時也成為製作的工具。手、手掌及所有手指頭是主要形塑形象的工具。」【註19】他指出為了創造即將形成的運動,必須破壞先前繪製的角色、物件等形象,再恢復其變動、變化的具體圖像,這是因為「所有的動畫組成是在同一個形象中進行創造(creation)和破壞(destruction)的方式。而且在不斷重建的過程中恢復背景,同時也試圖保留色彩。」【註20】

佩特洛夫以「手」操作視覺的表達方式,是將背景和角色同時並置,並且結合之前與之後的形象,於是,在整個製作過程中,讓形象處於一種不斷流變的現象。他認為這就像一種「偶發」(happen)的狀態,亦是在過程中保留情感、筆觸與痕跡,同時於過程中創造一連串不斷變化的景象,以此呈現一種急遽變化的影像質性。事實上,佩特洛夫認為以「手」操作的影像,應該要保留於銀幕上未察覺的潛在影像——即以「手」形塑出影像的特殊力量。

對於佩特洛夫以「手」塗抹的影像,猶如打開一處屬於身體維度的影像基調,他蟄伏於每一個「frame」,堆疊塗抹不被察覺的當下。這是時間經由「手」被保留於影像之中,而影像顯現的是「手」畫出時間的軌跡。因此,我們可以說佩特洛夫的「手」,保留了一種「時間感」;而影像投映出來的是凝結身體、時間與感覺聚合的每一個當下。

排練場四│動畫現場、百年動畫定格技藝交會

上個世紀動畫家以帶有實驗探索的精神,回應動畫以「手」形塑影像運動,並從中創造出帶有身體質性的運動感知。而當代動畫家又是如何承接操作影像的手?安利斯韓德森(Ainslie Henderson)於2015年的《偶動畫入門》(Stems)無疑是對上個世紀定格動畫致意,影片沒有精美的偶和場景,一開始從闡述不起眼的素材鋁線、飛機木、枯樹葉等,直到動畫家的手慢慢地將這些材料捏塑為骨架,在骨架上黏貼材質,得以呈現出偶的基本雛形,剎那間,這些不具生命的偶活靈活現地奏起了樂章。對韓德森而言:「木偶有種與生俱來的悲傷特質,被賦予生命之後,只經過了短暫的拍片期間又變回無生命了。從無到有、再從有化為無,呈現生命與無生命的循環。」【註21】該片陳述動畫家以手創造偶的生命歷程,而偶的生命對動畫家而言終究是短暫的,卻也是永恆創造力的泉源。雖然這部作品只有2分30秒,卻是作者以此道出自己離開學校後,由於長期服膺委託案反而失去了對創作的熱情,卻也意外成為這部影片背後的省思。他透過「直觀」的工作方式,「我的感覺反映在影片中。藉由影片體現出對動畫製作的新奇感和藝術的熱情。」【註22】動畫家將現場拍攝、製偶、操偶的過程,作為影片的主要內容,反而使這部作品質樸地帶出百年技藝動畫家以手塑偶、操偶到展示偶生命的創造儀式過程;只是,就傳統定格動畫的認知,並非將現場的操控表演視為內容,也不會將動畫師操作偶的過程顯現於銀幕上,反觀《偶動畫入門》的內容與形式,卻不經意地揭露了百年定格動畫背後看不見的手。

如此一來,操作影像的手不只改寫與擴展影像,當代動畫家並將此理念轉向為動畫美學的哲思。英籍旅居克羅埃西亞定格動畫家托馬斯強森(Thomas Johnson)【註23】的《肖像畫》(Portrait, 2015),使用微型動畫戲偶和畫架,將動畫家比擬為現場的偶,並透過偶繪製現場觀眾的肖像,在歷經12小時的動畫表演(performance-animation)中,使用定格動畫技術,動畫家也在現場操縱偶,而現場的偶也用手畫出每位參與者的一小部分肖像。之後,托馬斯指出在12小時結束後,這個最終的肖像畫形像已經成為一個奇怪的臉孔。基本上,這是動畫家企圖與偶同步,以縮時定格方式,一天為單位,重新將動畫家帶回到偶創生的現場,而現場中的偶又同為動畫家本人。於是,托馬斯將動畫家觸及偶、現場條件的參與,擴大成為動畫家以偶回應瞬息萬變的每個當下:即動畫家在現場操控偶、偶也回應動畫的本體,以此作為動畫家的現場、偶、動畫本體三方面交互指涉的關係。另外兩件作品《黏土》(Clay, 2015)則是以偶在台座上不斷鏟土,並將偶挖出的泥巴回應身處現場的動畫家。《打掃》(Cleaning, 2015)以10小時的工作紀錄,作者在現場重複著刷牙的儀式,偶則在台座上不斷清理,直到該刷牙動作超出作者身體的負荷。托馬斯指出他將偶視為自畫像,透過動畫家的現實時間相對於偶的動畫時間,以此創造出偶不斷從立方體中清除動畫家於現場吐出的白色液體。【註24】就托馬斯而言,他處理了長久以來動畫中乏人論述的動畫現場與操控偶的區間,企圖並置兩種時間的動能:即是重新挖掘、提取、保留長久受到忽視的製作現場與捕捉超越現實的動畫時間感,並通過偶的演出回應動畫的時間,使原本兩個互不相干的的時空,在此合而為一。

歷經百年動畫家的排練場,從電影先驅的影像意外經驗到定格手法的擴延,這是動畫家在排練的過程中,以不同的節奏發展,其風格也以不同的速度呈現,綜覽這些作品無疑是對百年動畫定格技藝的禮讚。因為操作影像的手從未消失,甚至對影像的可能性繼續拓展出新的路徑,不只通往異質空間,也向所有的方向無限延伸。因此,百年定格技藝就涉及一個永恆的創造運動,而操作影像的手,就在某個既定的時刻,以截然不同的方式,超越了我們慣常的認知。於是,「手—介入影像」的表達性,不再指向處於已知的事物狀態,而是一種置身於時空座標之外、事物狀態之外,所產生一條創造性的力量線。


註釋

1.孟濤著,《電影美學百年回眸》,台北:揚智,2001,頁10-11。
2.巴瑞‧普維斯著,楊藝譯,《定格動畫:創作要點與技法》(Basics Animation 04: Stop-motion),大連:大連理工大學出版,2013,頁14。
3.同註2,頁16。
4.多明尼克.巴依尼(Dominique Païni)著,孫松榮譯,〈放緩的手〉,《Fa電影欣賞季刊》第136期,2008年7-9月,頁20。
5.同註4。
6.段佳編,《世界動畫電影史》,武漢:湖北美術出版,2008,頁24-25。
7.霍華德.貝克曼著,魏曉鵬等譯,《原動畫經典教程—從入門到精通》(Animation: The Whole Story),長沙:湖南科學技術出版,2003,頁3。
8.8.Julius Wiedemann. Animation Now!. Los Angeles: Taschen America Llc, 2004, p.6.
9.同註2,頁6。
10.參見斯凡克梅耶訪談影片,「捷克電視台訪問」(Czech TV Interview, 2001), Jan Švankmajer: The Complete Short Films.
11.Robert Russett, and Cecile Starr. Experimental Animation: Origins of a New Art. Cambridge: Da Capo Press, p.81.
12.同註11。
13.同註11。
14.同註11,頁82。
15.「玻璃繪製」動畫:這是動畫家於玻璃平台上,對照傳統動畫所應具備的角色、背景,透過油彩等原料,在一個裝置玻璃板的平台上,可以說從繪製到拍攝的過程幾乎同時進行。
16.同註8,頁25。
17.參見佩特洛夫製作過程。https://www.youtube.com/watch?v=GYc4xLylhS4,2013年3月31日瀏覽。
18.Olivier Cotte. Secrets of Oscar-winning Animation: Behind the scenes of 13 classic short animations. Verlag: Butterworth-Heinemann, 2007, p. 205。
19.同註17。
20.同註17。
21.《2016TIAF臺中國際動畫影展—影展特刊》,2016,頁95。
22.Puppet Animation Scotland. Creative Fund,http://puppetanimation.org/what-we-do/creative-fund/,2017年6月3日瀏覽。
23.筆者於2015年至2016年邀請托馬斯.強森蒞臨指導「臺南藝術大學動畫藝術與影像美學研究所-東歐偶戲動畫大師」偶動畫創作實務工作坊,擔任授課講師。
24.參見網址:https://vimeo.com/129377156,2017年6月10日瀏覽。